Immemoria

(2017)

Installation de réalité virtuelle scénographiée

Lumière et son spatialisé interactifs

Live sampling

Matière réelle / matière virtuelle : la voix comme matériau du souvenir

Jamais au cours de son histoire l’homme n’a été en mesure de stocker de manière externe autant d’informations sur sa propre existence. A l’heure des technologies numériques, les supports de stockage font à tel point partie de nos vies qu’il est difficile de prendre pleinement conscience de leur impact sur nos décisions et sur nos manières de penser.

 

Immemoria propose de tirer parti des technologies de réalité virtuelle et de spatialisation sonore pour questionner ce rapport individuel à la mémoire et à l'oubli.

En plongeant simultanément le spectateur dans une structure générative et au cœur d’un dispositif scénographique physique, l’œuvre confronte celui-ci à sa propre mémoire, et ce, par le biais d’un des éléments les plus intimes de sa personnalité mais aussi l’un des plus étrangers à sa perception : la voix.

Trois bornes interactives, situées dans l’espace réel et dans l’univers virtuel, stockent automatiquement et en temps réel les réactions vocales du participant. En pressant un bouton situé sur le dessus des bornes, ce dernier a la possibilité de réactiver les échantillons vocaux et d’entendre leurs altérations en fonction du temps écoulé après leur prononciation. Plus le temps écoulé aura été long, plus sa voix sera lointaine et distordue.

 

Dans une volonté de continuité entre la réalité actuelle et la réalité virtuelle, la scénographie a été conçue de telle sorte que l’expérience débute avant l’appareillage du casque de RV et se poursuive après. Si le participant ne voit plus ce qui se passe autour de lui dès lors qu'il a le casque sur les yeux, il a commencé à se forger une idée à partir des sons qu'il a entendus et des variations lumineuses auxquelles il a assisté en attendant son passage.

 

En juxtaposant ainsi dans l’esprit du spectateur matière réelle et matière virtuelle, Immemoria brouille la frontière entre les deux mondes et tente ainsi de révèler à la conscience à la fois la force et la fragilité du souvenir.

- Lumière interactive, univers sonore interactif, scénographie : Nicolas Bazoge

- Design VR : Marin Esnault

- Design d'interaction : Denez Thomas

- Design graphique : Alice Bossuat

Projet soutenu par le master Création Numérique de l'Université Rennes 2, l'INRIA et la plateforme de réalité virtuelle Immersia de l'Université Rennes 1, le FSDIE, l’association Sforzandoc.

Présentations :

- 11>12/10/2017 : Colloque L'interaction dans la musique - Pôle Numérique Rennes Villejean - Université Rennes 2

- 14/10/2017 : Journée Science et Musique - Université de Rennes 1

- 24/10/2017 : Semaine de l'Informatique Graphique et de la Réalité Virtuelle (IGVR) - Espace des Technologies Innovantes -  rrrrrrrrrrrrrrrrrrUniversité Rennes 1

- 10/02/2018 : Journée Portes Ouvertes - Pôle Numérique Rennes Villejean - Université Rennes 2

- 4>8/04/2018 :  Festival Recto VRso - Laval Virtual - Laval

Livre d'or

Quelques retours de participants recueillis lors du festival Recto VRso à Laval Virtual - Avril 2018

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